لا أخفيك -عزيزي القارئ- أنّي كنت -وَ إلى وقتٍ قريبٍ- أعتقد بأن “تجربة المستخدم (User Experience)” (تُختصر عادةً إلى UX) تتعلّق بالجوّال وَ الويب فقط، كما -وَ لا أخفيك أنّي- كُنت أخلط بين تجربة المستخدم (UX) وَ واجهة المستخدم (UI)؛ ربما لكونهما يشتركان في الحرف الأوّل، لكنّي فهمتُ لاحقًا أنّ الجوّال وَ الويب ما هُما إلاّ من منصّات تجربة المستخدم. يُمكنك وإيّاي -عزيزي القارئ- أن نفهم تجربة المستخدم كالتّالي: مستخدمٌ ما، يخوض تجربةً ما، في بيئةٍ ما، كأن يجرّب مُنتجًا، أو برمجيّةً، أو خدمةً، أو مُناسبةً (حدثًا)[1].
كُنت قد زُرت منطقة “إزلنغتون (Islington)” في لندن، عاصمة المملكة المتّحدة، وَ بدتْ لي منطقةً لطيفةً. حضرتُ فيها تدريبًا حول تجربة المستخدم في إطارين هما البحث (Research) وَ التصميم (Design)، وَ أرغبُ في كتابةِ أفكارٍ استقيتها من هذا التدريب على هيئة تدوينةٍ وَ ربما أكثر.
(صورة عشوائيّة من منطقة “إزلنغتون”)[2].
قابليّة الاستخدام (Usability)
ثمّة ثلاث أفكار تتضمنها قابليّة الاستخدام، الفكرة الأوّلى هي “الفعاليّة (Effectiveness)” أو “الفائدة” وَ هي الدرجة التي يُمكّن فيها منتجٌ ما مستخدمًا ما من تحقيق أهدافه، أمّا الفكرة الثانية فهي “الكفاءة (Efficiency)” أو “السهولة” وَ تقاس عادةً بالسرعة وَ نسبة الخطأ (Error rate)، و الفكرة الأخيرة هي “الرضا (Satisfaction)” وَ هي إجابةٌ قادمةٌ من المستخدم، سواءً من خلال رأيه أو من خلال استقراءه. قابليّة الاستخدام هذه، تأتي عادةً نتيجة عمليتيّ البحث وَ التصميم (اللائقتين طبعًا).
نموذج “بيلي (Bailey)”
يُعدّ نموذج بيلي للأداء البشري (Bailey’s Human Performance Model) جوهريًّا -حسب رأي البعض- في القرارات المتعلّقة بتجربة المستخدم، فمن خلاله يُمكنك أن تعرف الجمهور الذي تستهدف، وَ مالذي يحاول -هذا الجمهور- القيام به؟ و أين يريد ذلك؟ فمثلاً، لو كان الجمهور الذي تستهدف هم من مستخدمي (و المعتادين على) الحاسوب وَ ليس الجوّال، فهل يليق أن تبني تطبيقًا على الجوّال؟ و هكذا مع السؤالين الآخرين.
المستخدم وَ المستهلك وَ أهداف العمل (Business)
قد يكونان المُستخدم وَ المستهلك مختلفان، وقد يكونان نفس الشيء (تطبيقات الجوّال المجّانيّة وَ المعتمدة على البيانات مثلاً). المستهلكُ يهمّه أن يجد منفعةً ما من التجربة وَ عادةً ما يدفع مالاً لأجل ذلك، بينما المستخدم يهمّه أن يجد قابليّة للاستخدام في التجربة. أهداف العمل -أحيانًا- لا تتّفق مع المستخدم، كالإعلانات مثلاً إذا وُضعت بطريقة مبتذلة، في المقابل، إذا أُزيلت هذه الإعلانات فإنّ أهداف العمل ستتأثر، من الجيّد الجمع أو المقاربة بين المستخدم وَ المستهلك وَ أهداف العمل.
(صورة تجمع بين المستخدم وَ المستهلك وَ أهداف العمل).
خلق التجربة
يُمكن لنا أن نخلق تجربة من خلال أربع مراحل، الأولى هي الإبتكار (Innovation) كأن تجد الفرصة (Oppertunity descovery) وَ أن تستكشف الفكرة (Idea exploration)، الثانية هي وضع الاستراتيجيّة (Strategey) كأن تضع استراتيجيّة للمنتج (Product strategy) وَ استراتيجيّة للمُستهلك (Customer strategy) وَ أن تتعرّف على احتياجات المستخدم (User needs)، الثالثة هي التصميم كأن تصمّم المعلومات (Information design) وَ تصمّم التفاعلات (Interaction design) وَ أن تصمّم الأمر بشكلٍ بصريّ (Visual design). الرابعة هي البناء. يطبّق في المرحلتين الأولى وَ الثانيّة الكثير من الأبحاث، فيما يطبّق في المرحلتين الثالثة وَ الرابعة الكثير من الاختبارات.